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GESP 图形化编程一级 · 2026 年 6 月卷

GESP · Scratch · 共 17 题 · 满分 100 分

姓名:____________日期:____________得分:____________

  1. 1.单选题3 分

    学校组织参观未来农场,讲解员说:“智能温室里有一种‘湿度小侦探’,它能随时感受土壤干不干,然后立刻把消息告诉中央电脑。电脑收到消息后,就会决定要不要打开水龙头浇水。”请问,这个“湿度小侦探”的作用,相当于计算机系统中的哪个部件?

    • A.处理器(像大脑,负责思考和计算)
    • B.存储器(像笔记本,负责记住信息)
    • C.输入设备(像耳朵和眼睛,负责接收外界信息)
    • D.输出设备(像嘴巴和手,负责把结果说出来或做出来)
  2. 2.单选题3 分

    想要创建一个新的图形化编程作品,应该点击菜单栏的哪个选项?( )

    • A.第 2 题选项 A
    • B.第 2 题选项 B
    • C.第 2 题选项 C
    • D.第 2 题选项 D
  3. 3.单选题3 分

    在图形化编程中通过哪个积木块可以查看当前角色所有造型的名称?

    • A.第 3 题选项 A
    • B.第 3 题选项 B
    • C.第 3 题选项 C
    • D.第 3 题选项 D
  4. 4.单选题3 分

    关于图形化编程的背景,下列说法正确的是?

    • A.背景可以使用“运动”模块中的积木(如移到随机位置)
    • B.背景可以在舞台区用鼠标直接拖动改变大小和位置
    • C.无法删除所有背景,至少要有 1 个背景
    • D.背景只能通过“外观”模块中的“下一个背景”积木来切换
  5. 5.单选题3 分

    默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?(配图为程序积木截图)

    第 5 题配图
    • A.小猫叫一声“喵”之后,向右走了 100 步
    • B.小猫叫一声“喵”的同时向右走了 100 步
    • C.小猫停止走动后,坐标为 X=0,Y=100
    • D.小猫停止走动后,坐标为 X=-100,Y=0
  6. 6.单选题3 分

    执行下面程序,红框内应该选择什么才能让箭头从图①变为图?(配图为程序与两张箭头状态图)

    第 6 题配图第 6 题配图
    • A.90
    • B.180
    • C.270
    • D.360
  7. 7.单选题3 分

    角色 ball 有 5 种造型,如下图所示。执行下列程序,按下哪个键后,ball 呈现绿色?(配图为造型列表与程序截图)

    第 7 题配图第 7 题配图
    • A.b
    • B.c
    • C.d
    • D.e
  8. 8.单选题3 分

    默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?(配图为程序与舞台截图)

    第 8 题配图第 8 题配图
    • A.小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,永远不会停止。
    • B.小猫会一直向左移动但不会切换造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
    • C.小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
    • D.小猫会先向左移动 10 步,再向右移动,反复切换造型,碰到 Bell 角色后停止。
  9. 9.单选题3 分

    角色初始位置如下图所示,执行小猫的程序后,音量的大小为?(配图为舞台与程序截图)

    第 9 题配图第 9 题配图
    • A.100
    • B.90
    • C.110
    • D.0
  10. 10.单选题3 分

    某工厂生产一批零件,合格品每个获利 5 元,不合格品每个亏损 3 元。某日共生产 20 个零件,总获利 76 元。那么合格品有多少个?

    • A.14 个
    • B.15 个
    • C.16 个
    • D.17 个
  11. 11.判断题4 分

    在录制声音后,可以播放试听,如果达不到想要的效果,不可以选择重新录制,只能选择保存。(配图为声音编辑界面)

    第 11 题配图
  12. 12.判断题4 分

    舞台上有三个角色 Block-A、Block-B、Block-C,初始图层关系如下图所示。如果希望 Block-B 能够同时被 Block-A 和 Block-C 挡住,可以对 Block-B 使用配图中的积木。

    第 12 题配图第 12 题配图
  13. 13.判断题4 分

    默认小猫角色,执行下列程序后,小猫的坐标为 X=100,Y=-100,方向为 180°。(配图为程序截图)

    第 13 题配图
  14. 14.判断题4 分

    默认小猫角色,执行下列程序后,小猫会一直面向鼠标指针移动,如果碰到棕色区域则回到舞台中央。(配图为程序截图)

    第 14 题配图
  15. 15.判断题4 分

    默认小猫角色,执行下列程序,小猫一直移到随机位置,碰到 Block-A 或 Block-C 中的一个会停下来。(配图为舞台与程序截图)

    第 15 题配图第 15 题配图
  16. 16.编程题25 分

    花园里的追逐。准备工作:(1)删除默认小猫角色;(2)添加角色 Parrot(鹦鹉)和 Rabbit(小兔);(3)删除默认白色背景,添加背景 Garden-rock(岩石花园)。功能实现:(1)点击绿旗,舞台背景切换为 Garden-rock;(2)点击绿旗,Parrot 初始位置在舞台左侧(X=-170,Y=90),面向右边(方向 90°),初始造型 parrot-a,初始大小 80;(3)鹦鹉每隔 0.1 秒移动 10 步并换成下一个造型,重复执行 8 次;(4)面向 Rabbit,然后每次移动 10 步,重复直到碰到小兔为止;(5)碰到小兔后方向转回 90°,说“抓住了”2 秒;(6)点击绿旗,Rabbit 初始位置 X=170,Y=-130,面向左边(方向 -90°),旋转方式设为左右翻转,大小 50,造型 rabbit-a;(7)Rabbit 每隔 0.1 秒移动 10 步并换成下一个造型,重复执行 8 次。注意事项:功能(1)写在背景代码区【当绿旗被点击】下;功能(2)~(5)写在 Parrot 代码区;功能(6)~(7)写在 Rabbit 代码区。

    第 16 题配图

    作答说明:按题目要求完成程序或作品;需要在线运行与自动判分时,可在站内选择「在线考试」。

  17. 17.编程题25 分

    海底捉迷藏。准备工作:(1)删除默认小猫角色;(2)添加角色 Fish(小鱼)和 Pufferfish(河豚);(3)删除默认白色背景,添加背景 Underwater 2(海底世界 2)。功能实现:(1)点击绿旗,背景切换成 Underwater 2;(2)点击绿旗,Fish 初始位置 X=-150,Y=80,面向右边(90°),旋转方式设为左右翻转,大小 50,造型 fish-d;(3)Fish 每隔 0.1 秒向前移动 10 步,碰到舞台边缘就反弹,重复直到碰到 Pufferfish 为止;(4)点击绿旗,Pufferfish 初始位置 X=0,Y=-50,面向右边(90°),大小 100;(5)按下 d 键大小增加 5,按下 x 键大小减少 5,按下右箭头键向右移动 10 步,按下左箭头键向左移动 10 步,方向始终保持 90°,重复直到碰到 Fish 为止;(6)碰到 Fish 后说“你好!”2 秒。注意事项:功能(1)写在背景代码区;功能(2)~(3)写在 Fish 代码区;功能(4)~(6)写在 Pufferfish 代码区。

    第 17 题配图

    作答说明:按题目要求完成程序或作品;需要在线运行与自动判分时,可在站内选择「在线考试」。