GESP 图形化编程一级 · 2025 年 9 月卷
GESP · Scratch · 共 17 题 · 满分 100 分
姓名:____________日期:____________得分:____________
- 1.单选题3 分1、小杨对人工智能很感兴趣,他听说有一个叫"大模型"的东西,就像一位读了很多很多书的"超级学霸",能回答问题、写故事甚至翻译语言。那么,这个"大模型"是指下面哪一种最贴切呢?( )
- A.大电脑模型
- B.大规模智能
- C.智能的单位
- D.大语言模型
- 2.单选题3 分2、我们需要从哪个区域拖出积木块?( )

- A.模块区
- B.脚本区
- C.角色区
- D.舞台区
- 3.单选题3 分3、要实现小猫从图①的默认状态到图②所示的状态,应该运行下列哪个程序?( )

- A.

- B.

- C.

- D.

- A.
- 4.单选题3 分4、运行下列哪个程序可以实现调节立体声音频的左右声道音量的平衡?( )
- A.

- B.

- C.

- D.

- A.
- 5.单选题3 分5、小猫和小狗角色的初始位置如下图所示,执行小猫的程序后,小猫最终会出现在舞台的哪个位置?( ) 小猫的程序:当绿旗被点击 → 移到 x:-140 y:-120 → 重复执行直到<碰到 Dog1 ?> → 移动 10 步 → 移到 x:140 y:120

- A.右下角
- B.左下角
- C.左上角
- D.右上角
- 6.单选题3 分6、角色和舞台背景如下图所示,根据小猫的程序,小猫会在什么时候发出声音?( )


- A.点击小绿旗时
- B.碰到小刺猬时
- C.点击小猫时
- D.点击小刺猬时
- 7.单选题3 分7、小猫和舞台背景如下图所示,执行下列程序后,以下说法正确的是?( )


- A.足球会随着鼠标指针在舞台上移动,碰到守门员后会暂停 2秒。
- B.守门员碰到足球时一定会说"我守住球门啦"。
- C.守门员碰到足球时可能会说"我守住球门啦"。
- D.守门员碰到足球时一定不会说"我守住球门啦"。
- 8.单选题3 分8、角色 Andie有四个造型,执行下列程序,若最后的造型为 andie-b,则红框处填写的数值是?( ) 程序:当绿旗被点击 → 换成 andie-a 造型 → 重复执行(红框处)次 → 下一个造型


- A.9
- B.8
- C.7
- D.6
- 9.单选题3 分9、角色与舞台背景如下图所示,执行小猫的程序后,小猫的音量为?( )


- A.80
- B.100
- C.120
- D.以上都不是
- 10.单选题3 分10、小猫给小区设计了如下的平面图(位图),它想把黑色的路变成褐色,请问需要点击几次油漆桶按钮?( )

- A.1
- B.2
- C.3
- D.4
- 11.判断题4 分1、默认小猫角色,分别执行下列两段程序后,小猫最终的位置与方向都是一样的。( )

- 12.判断题4 分2、当前背景是 Bedroom 1,执行下列程序,都可以将背景切换为 Bedroom 3。( )


- 13.判断题4 分3、妈妈去超市购买了 3瓶牛奶,每瓶 5元,又购买了 2盒饼干,每盒 8元。她付给收银员 50元,收银员找回了 19元。( )
- 14.判断题4 分4、默认小猫角色,下面两段程序实现的效果是相同的。( )

- 15.判断题4 分5、默认小猫角色,执行下列程序,小猫沿着正方形的轨迹运动,按下空格键后停止运动,此时小猫的坐标可能为(X=0,Y=100)。( )

- 16.编程题25 分1、章鱼鼓手 准备工作: (1)删除默认小猫角色。 (2)添加角色 Octopus和 Pufferfish。 (3)删除默认白色背景,添加背景 Underwater 2。 (4)为背景添加声音 Ocean Wave。 功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能): (1)点击绿旗,舞台背景换成 Underwater 2,并且一直播放优美的背景音乐Ocean Wave。 (2)点击绿旗,角色 Pufferfish的初始位置为(X=-100,Y=-50),初始方向为 90°,初始造型为 pufferfish-a,初始大小为 80。 (3)Pufferfish以每隔 0.3秒的速度让自己的大小增加 5,一共执行 20次,之后再以每隔 0.3秒的速度减小 5,恢复到初始大小。 (4)Pufferfish恢复初始大小后,停止全部脚本。 (5)点击绿旗,角色 Octopus的初始位置为(X=160,Y=-90),初始方向为 0°,初始旋转方式为左右翻转,初始造型为 octopus-a,初始大小为 90。 (6)Octopus始终重复这样的动作,每隔 0.2秒,移动 10步,更换到下一个造型,碰到舞台边就反弹。 注意事项: 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。 功能(2)(3)(4)全部写在角色 Pufferfish代码区的【当绿旗被点击】积木下面。 功能(5)(6)全部写在角色 Octopus代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

作答说明:按题目要求完成程序或作品;需要在线运行与自动判分时,可在站内选择「在线考试」。
- 17.编程题25 分2、换装 准备工作: (1)删除默认小猫角色。 (2)添加角色 Harper、Dress和 Shoes。 (3)删除默认白色背景,添加背景 Bedroom 3。 功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能): (1)点击绿旗,背景换成 Bedroom 3。 (2)点击绿旗,角色 Harper的初始位置为舞台中央,初始方向为 90°,初始大小为 100,初始造型为 harper-b,初始图层为最后面。 (3)按下向左"←"键,x坐标减少 5,按下向右键"→",x坐标增加 5,按下向上"↑"键,y坐标增加 5,按下向下"↓"键,y坐标减少 5,直到按下空格键为止,按下空格键后 harper说"你好!"2秒。 (4)点击绿旗,角色 Shoes的初始位置为随机位置,初始方向为 90°,初始大小为 100,初始造型为 shoes-b。 (5)按下空格键后,Shoes,移动到 Harper,x坐标增加 10,y坐标减少 160。 (6)点击绿旗,角色 Dress的初始位置为随机位置,初始方向为 90°,初始大小为 100,初始造型为 dress-b,初始图层为最前面。 (7)按下空格键后,Dress,移动到 Harper,y坐标减少 40。 注意事项: 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。 功能(2)(3)全部写在角色 Harper代码区的【当绿旗被点击】积木下面。 功能(4)(5)写在角色 Shoes代码区的【当绿旗被点击】积木下面。 功能(6)(7)写在角色 Dress代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

作答说明:按题目要求完成程序或作品;需要在线运行与自动判分时,可在站内选择「在线考试」。